So Funktioniert’s
Schatztruhe voll hilfreicher Gedanken
Mit dem Computerspiel Treasure Hunt lernen Kinder, wie ihre Gedanken das Verhalten beeinflussen. Was ein innovativer Prototyp der Psychotherapie war, bleibt bis heute ohne Nachfolge.
Mit dem Computerspiel Treasure Hunt lernen Kinder, wie ihre Gedanken das Verhalten beeinflussen. Was ein innovativer Prototyp der Psychotherapie war, bleibt bis heute ohne Nachfolge.
Illustration: ikonaut
3 — Ausblick: Kaum Nachfolger
«Schatzsuche» wird noch heute von
Fachleuten heruntergeladen, doch
hat der Pionier kaum Nachfolger und
bleibt damit innovativer Prototyp.
Brezinka erklärt: «Investierende
möchten hören, dass man ein depressives
Kind in drei Monaten heilen
kann.» Ohne eindeutige Ergebnisse
fehle das Interesse. Und um
Attraktivität wie bei modernen kommerziellen
Spielen zu erreichen,
bräuchte es mehrere Hunderttausend
an Investition. Das Spiel
habe auch nie die Psychotherapie
ökonomischer machen, sondern sie
evidenzbasiert unterstützen wollen.
2B Gegen Schluss muss zwischen hilfreichen und wenig hilfreichen Gedanken unterschieden werden. Diese sind zu fliegenden Fischen geworden, die über das Deck schwirren und die das Kind zunächst abschiessen muss, um sie danach richtig einordnen zu können.
2A Treasure Hunt verläuft chronologisch und nach Leveln. Auf einem wird etwa erkundet, wie man die vier Grundgefühle Angst, Wut, Freude und Trauer erkennen kann. In der Kajüte des Kapitäns hängen Porträts an der Wand. Das spielende Kind muss herausfinden, was die Person auf dem Bild gerade denkt und wie sie sich dabei fühlt.
2 — Lösung: Computerspiel
Dabei geht es mit Kapitän und Segelboot
auf Schatzsuche. Die Kinder
lernen – in Anwesenheit einer Fachperson
– die Grundlagen der kognitiven
Verhaltenstherapie. Diese besagt:
Die Art, wie wir denken,
beeinflusst unser Verhalten stark.
1 — Problem: Papier und Bleistift
Buben finden die Methoden und Mittel
der Psychotherapie oft langweilig.
Papier und Bleistift motivieren sie
nicht. Deswegen hat die Kinderpsychologin
Veronika Brezinka von der
Universität Zürich 2008 ein verhaltenstherapeutisches
Computerspiel
für 9- bis 13-Jährige lanciert, für
ängstliche und depressive Kinder,
aber auch für solche mit aggressivem
Verhalten.